Fachgespräch „Gaming – Gambling. Glückritter*innen in virtuellen Welten?“

Gemeinsam mit der LAG Kinder- und Jugendschutz Thüringen e.V. veranstaltete die Thüringer Fachstelle GlücksSpielSucht (fdr+) am 18. Mai 2021 ein Fachgespräch unter dem Titel Gaming – Gambling. Glückritter*innen in virtuellen Welten? Zielstellung war es, die Unterschiede zwischen beiden Bereichen zu beleuchten, die Entwicklung der Implementierung von Glücksspielelementen in Videospielen darzustellen und die Konsequenzen für die praktische Arbeit für die Suchtprävention und -hilfe, den Kinder- und Jugendschutz sowie die Schuldenprävention herauszuarbeiten. Für das Fachpublikum von ca. 50 Teilnehmer*innen aus verschiedensten Arbeitsbereichen wie dem Verbraucherschutz, der Sucht- und Schuldenberatung oder dem Kinder- und Jugendschutz wurde die Schnittstelle zwischen Video- und Glücksspielen zunächst umfassend durch zwei Vorträge dargestellt. Dazu beleuchteten Gerrit Neundorf und Dr. Tobias Hayer den Themenkomplex zunächst aus ihrer jeweiligen fachlichen Perspektive, bevor die Teilnehmer*innen in drei Workshops Möglichkeiten zur Implementierung des neu gewonnenen Wissens in ihre berufliche Praxis erarbeiteten.

Monetarisierungsstrategien im Gaming
Diplom-Sozialpädagoge Gerrit Neundorf ist seit 2007 einer der Leiter des Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V. und seit 2011 für das Land Thüringen als Jugendschutzsachverständiger bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig. Zudem lehrt er an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena im Masterstudiengang Spiel- und Medienpädagogik. Als Experte für digitale Jugendkultur und Videospiele referierte er über Gaming und arbeitete am Nachmittag mit den Teilnehmer*innen in einem Workshop die Monetarisierungsstrategien in Videospielen heraus und unterzog sie einer kritischen Betrachtung.

Simulierte Glücksspiele: Welche Herausforderungen stellen sich für die Suchtprävention und Suchthilfe?
Dr. Tobias Hayer ist Psychologe und forscht an der Universität Bremen zum Thema Glücksspiel. Er ist u.a. Mitglied im Fachbeirat nach § 10 Abs. 1 Verwaltungsvereinbarung Glücksspielstaatsvertrag. Er entwarf ein Bild des deutschen Online-Glücksspielmarktes und zeigte, inwiefern sich Glücksspielelemente in Videospielen finden. In seinem Workshop am Nachmittag ging es um glücksspielähnliche Mobile-Games, die durch ihr Design gezielt Kinder und Jugendliche ansprechen wollen.

Erzieherischer Jugendschutz – Wo liegt die Verantwortung und was bedeutet das für die Praxis?
Der dritte Workshop, organisiert und durchgeführt von der LAG Kinder-und Jugendschutz erarbeitete Möglichkeiten, die Gefahren, die von Glücksspielelementen in Videospielen und glücksspielähnlichen Angeboten für Kinder ausgehen, mithilfe des erzieherischen Jugendschutzes abzumildern.

Gaming und Gambling
Inhaltlich lässt sich festhalten, dass Gaming und Gambling sich in einem wesentlichen Punkt unterscheiden. Während das Spielen von Videospielen eine Tätigkeit ist, die aus Freude an ihr selbst geschieht. Sie erlaubt das Erleben alternativer Realitäten, in denen die Spieler*innen sich ausprobieren können. Videospiele sind Räume, die „vom Ernstcharakter der realen Welt weitgehend befreit sind“, so Gerrit Neundorf.

Glücksspiele hingegen brauchen den Einsatz und das Spielen um Geld, um überhaupt spannend und aufregend zu sein. Nähme man Glücksspielen wie LOTTO 6 aus 49, Automatenspielen oder Pferdewetten den Geldeinsatz, würde wohl niemand mehr an ihnen teilnehmen. Die Möglichkeit, Geld zu gewinnen und das Risiko, den Spieleinsatz zu verlieren, sorgen also für den Spielanreiz und machen Glücksspiele erst interessant. Obwohl sich Online-Glücksspiele derzeit noch in einer rechtlichen Grauzone befinden und erst mit Inkrafttreten des neuen Glückspielstaatsvertrags 2021 legalisiert werden, zeigen aktuelle Trends deren Popularität unter Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Einer davon: Glücksspiel-Streams, in denen Streamer*innen Spiele, die sonst klassischerweise am Spielautomaten gespielt werden, in Live-Streams spielen und andere ihnen dabei zuschauen. Sie können als Glücksspielwerbung gelten und deshalb unrealistische Gewinnerwartungen wecken und das Bedürfnis selbst zu spielen, auslösen. Dazu kommt die normalisierende Produktdarstellung – und im Falle der Glücksspiel-Streams eben auch die Glorifizierung bzw. Verharmlosung.

Die normalisierende Darstellung von Glücksspielen findet sich auch innerhalb von Videospielen in Form des so genannten simulierten Glücksspiels. Während man unter Glücksspielen solche Spiele versteht, bei dem Geld gesetzt wird, ein (materieller) Gewinn erzielt werden kann und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt, fehlt simulierten Glücksspielen eines dieser Merkmale. Sie verlieren dadurch nicht gänzlich ihren Glücksspielcharakter, unterliegen jedoch nicht den gesetzlichen Einschränkungen, welche mit dem Anbieten eines Glücksspiels verbunden sind.

Im Bereich der kostenpflichtigen Videospiele, die meistens am PC oder an Konsolen gespielt werden, sind zumeist sogenannte Lootboxen zu finden. Dies sind virtuelle Truhen, welche mit Echtgeld gekauft werden können. Darin finden sich Gegenstände, welche im Spiel verwendet werden können, ohne dass die Spieler*innen beim Kauf wissen, was sie in der Box finden werden. Dabei generieren die Spieleentwickler*innen 50% ihrer Erträge über ca. 5% der regelmäßigen Loot-Box-Käufer*innen (Ausgaben ≥ $100 im Monat). Etwa ein Drittel dieser Subgruppe zeigt ein problematisches Glücksspielverhalten. Zugleich ist der Erwerb von Loot-Boxen unabhängig vom jeweiligen Einkommen der Käufer*innen. Diese empirischen Befunde sprechen gegen eine strukturelle Gleichsetzung von Loot-Boxen mit dem Kauf von Wundertüten Sammelbildern.

Für das Smartphone hingegen gibt es ein großes Angebot an Free-to-Play-Spielen. Diese sind zunächst kostenlos und können sofort gespielt werden. Damit sich diese Spiele für die Entwickler*innen rentieren, werden verschiedene simulierte Glücksspiele integriert. So gibt es Glücksräder, Rubbellose oder Slot-Machines. Diese finden sich dann an verschiedenen Stellen des Spiels wieder und generieren jeweils die verschiedenen Ingame-Währungen, welche die Spieler*innen zum Weiterspielen benötigen.

Schlussbemerkung:
Letztlich sind Video-Spiele legitimer Teil der Jugendkultur. Durch vermehrt eingesetzte Monetarisierungsstrategien mit Glücksspielelementen und Glücksspielanbieter, die mithilfe simulierter Glücksspiele ihre Zielgruppe auf Kinder ausweiten, kann das digitale Spiel jedoch negative Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben. In der Beratung bedeutet das, bei Problemen die zunächst nur im Zusammenhang mit Videospielen zu stehen scheinen, immer auch zu prüfen, ob nicht problematisches oder pathologisches Glücksspielverhalten vorliegt. Um sicherzustellen, dass Kinder und Jugendliche gar nicht erst mit Glücksspielen, ob echt oder simuliert, in Kontakt kommen, ist jedoch auch die Intervention von staatlicher Seite dringend erforderlich.